【アナザーセンチュリーズエピソード R】PS3

 アナザーセンチュリーズエピソード Rを遊んだファーストインプレッション。

 一言であらわすと『超ストレス』
・機体制御を失わせる最低なロックオンシステム
・使用武器を制限され我慢の戦いに陥るテンションシステム
・使用武器選択が的確に行えないウェポンパネル
・射撃性能の低さ、格闘寄りの攻撃力バランス
・入力余裕の無い中での複雑なコマンド入力
・射撃がしょぼく格闘よりのバランスだというのに必ず存在する大型ボスの格闘弾き
・問答無用でロック先に突撃する超高速ブースト
・通常ブーストの使い勝手の悪さ
・演出のしょぼさ、シナリオの盛り上がらなさ

 うーん、ちょっとストレス増加に関しては擁護しきれないな・・・。改悪というよりはまったく別種のゲームに成り果てています。爽快感は消し飛んで「今ままでのACE」と思って手を出すと横っ面を張り倒された気分になります。せっかくPS3になったのに見た目しょぼくなってるし。カスタムサウンドトラック以外はひとつも褒められる所が無いですね。

 で、コレねー。一言でわかりやすく作風を表現するとアーマードコア寄りのゲームになってるんですよね。特にブースと周りの機体制御の仕様が。そこに弾数制限ではなくテンションシステムが加わってるので攻撃パターンが制限されてストレスが最高潮に・・・。射撃性能が低いので自然と格闘主体になるのですが射撃性能が無いと戦闘がスムーズに進まないシーンが多々あります。必ず大型ボスは格闘弾きを持っていて、格闘を封じられるので射撃戦しかダメージが通りにくくなります。射撃性能が低いのに格闘弾きとか鬼かww。しかも機体は格闘メインの機体しかいないんですけどww。という事態に。1時間近くひたすら大型ボスの大出力攻撃を回避しながらチマチマ削って戦いましたよ。心が折れるかと思った・・・。

まー何なんですかねー。フロムソフトウェアのACE開発メンバーが代わっちゃったのかな?もしくはチームの主軸かディレクターポジションの人がアーマードコア担当と被ってたか。どうにもACEを今まで手掛けていたとは思えない作風の変わり方です。まぁ本来フロムはコッチよりの作風なので、今まで上手くその作風を抑えて制作を牽引していた人がいなくなっちゃってるのかな?次回作に期待いたしますという締めしか出てこないです。

ていうか、ACE3で口直ししてくるぜ!

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